AKSI GACOR 3 - VLOG GACOR (Game Chromebook Olahraga)

AKSI GACOR 3 -  VLOG GACOR (Game Chromebook Olahraga) ~ Salam dan Bahagia! Senang sekali bisa berjumpa dengan sahabat semuanya lebih khusus sahabat teknologi dimanapun berada. Kembali saya ingin berbagi aksi-aksi GACOR saya dalam pelaksanaan aksi nyata berbagi dalam pemanfaatn TIK pada pembelajaran.

Aksi GaCOR kali ini yang saya lakukan adalah Game Chromebook OlahRaga. Saya melakukan inovasi pembelajaran berbasis TIK dengan mengacu pada pendekatan berbasis aset yang telah saya lakukan sebelumnya. For your Information, saya sebelumnya telah mengidentifikasi 7 Aset yang dimiliki sekolah saya khususnya dalam optimalisasi pemanfaatn TIK pada pembelajaran. Kegiatan inovasi ini saya implementasikan di kelas saya pada tanggal 16 Oktober 2023 tentunya untuk mata pelajaran PJOK fase B Kelas 3 Sekolah Dasar. 

Kemudian seperti apa sih GaCOR yang dimaksudkan? Silakan simak penjelasan berikut ini : 

Situasi :

Berawal dari hasil rapor pendidikan di sekolah yang mana menunjukan hasil Kurang (baru 40% siswa sudah mencapai kompetensi minimum). Sebagai guru PJOK, saya juga geisah apa yang bisa saya lakukan untuk memberikan pembelajaran bermakna sekaligus penguatan numerasi. Mindset Sebagai guru PJOK yang biasanya kurang begitu terlibat pada kemampuan akademik murid ini ingin saya gempur agar menjadi sebuah mindset baru dimana pembelajaran PJOK sebenarnya juga bisa memberikan sumbang sih pada kemampuan akademik murid.

Tantangan : 

Banyak sekali anggapan bahwa pembelajaran PJOK ini hanya sekadar aktivitas fisik saja. Namun ini justru adalah salah besar,  justru Pembelajaran PJOK ini dirindukan murid menjadi peluang yang sangat strategis untuk memberikan bekal baik pembentukan karakter dan juga ilmu pengetahuan. Dengan kata lain, ilmu dapat, karakter terbentuk, dan fisik juga bugar melalui pembelajaran PJOK. 

Selain itu pula saya sebagai Guru PJOK saya harus mampu membuat pembelajaran yang terintegrasi dengan Numerasi agar mampu menguatkan numerasi dan pentingnya Numerasi pada kehidupan sehari-hari. Saya juga harus mampu untuk mendesain pembelajaran yang menarik bagi murid dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kekinian atau sesuai dengan kodrat zaman berdasarkan filosofi pendidikan Bapak kihajar dewantara. Salah satunya adalah bagaimana memanfaatkan TIK pada pembelajaran yang asyik, menyenangkan, dan berdampak.

Aksi 

Dari akar masalah yang ada pada rapor pendidikan. Disini saya membaca rekomendasi berupa Inspirasi cara membenahi Kemampuan Numerasi murid yang di arahkan pada pelatihan Mandiri di PMM yakni pada topik Ragam Konten Penguatan Metode Pembelajaran yang Menyenangkan. Disini saya mendapatkan insight baru bagaimana pembelajaran yang menyenangkan dengan mengembangkan berbagai metode dan inovasi. Lebih khusus bagaiamana memodifikasi ide dan mengembangkannya lebih lanjut untuk menjadikan sebuah ide yang brilian dan benar-benar menjadi candu dalam pembelajaran nantinya.

Saya mulai mengidentifikasi aset yang ada di sekolah yang mampu mendukung dan menjadi media dalam pembelajaran saya seperti chromebook, akun belajar.id, dan berbasis web yakni quizizz. Pada rencana pembelajaran yang telah saya buat juga terdapat aktivitas pembelajaran yang terintegrasi dengan kemampuan teknologi serta Numerasi murid pada tahapan eksplorasi. Sehingga murid tak hanya beraktivitas fisik saja, namun sekaligus mengolah kemampuan numerasinya juga. Olah raga dan olah pikir termuat di dalamnya. 

Saya memutuskan memanfaatkan Model pembelajaran SOLE (Self Organized Learning Environments) menitik beratkan proses pembelajaran mandiri yang dilakukan untuk belajar dengan memanfaatkan internet dan perangkat pintar yang dimilikinya dalam hal ini adalah chromebook. Ini benar-benar tak terbayangkan oleh saya sebelumnya bagaimana saya nantinya bisa mengimplementasikan ide dahsyat ini.

Pembelajaran yang telah saya lakukan ini adalah pembelajaran PJOK Fase B untuk kelas 3 SD. Tujuan pembelajarannya adalah murid mampu memahami dan mempraktikkan variasi gerak dasar berlari. Pada awal kegiatan pembelajaran di mulai dengan pelaksanaan asesmen formatif terintegrasi teknologi yakni dengan aplikasi Quizizz mode kertas. 

Pada tahapan inti saya Memberikan pertanyaan yang dapat menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik terhadap materi yang diajarkan, pertanyaan tersebut diharapkan juga dapat menurunkan pertanyaan-pertanyaan yang lebih banyak lagi terhadap materi yang diajarkan.

Murid diberi kesempatan berkelompok untuk berkolaborasi menggunakan perangkat internet untuk mencari jawaban terhadap pertanyaan yang diberikan sebelumnya. Saya fasilitasi murid chromebook dan mengajak bersama untuk mengamati video bahan ajar dan menggali pemahaman dan materi lebih lanjut. Murid mempelajari materi sesuai dengan tingkat pemahaman mereka dengan cara mencari sumber referensi yang lebih luas di internet baik berupa teks maupun video.

Selanjutnya saya memberikan ruang kepada peserta didik untuk menyampaikan hasil pencarian informasi untuk memecahkan masalah yang diberikan sebelumnya. Selanjutnya dibuat ulasan terhadap hasil paparan siswa dan bersama-sama membuat kesimpulan terhadap materi yang dipelajari.

Setelah murid mendapatkan pemahaman yang cukup saya lanjutkan elaborasi dengan model game yakni GaCOR - Game Chromebook Olah Raga, jadi dari pemahaman yang didapatkan, murid juga mampu menerapkan pada aktivitas fisik yang lebih kontekstual. Nah, disinilah benar-benar Gacor strategi pembelajaran terintegrasi teknologi yang saya lakukan. Lalu seperti apa GaCor yang dimaksudkan? 

Aktivitas pembelajaran dimulai dengan pemanasan terlebih dahulu dan game pemanasan agar fisik mereka siap untuk berolahraga. Murid kembali pada kelompoknya  aktivitas ini dilakukan dengan permainan yang mana anak-anak harus memecahkan pertanyaan berkaitan dengan numerasi yang saya berikan dikonversi pada gerakan berlari cepat. Game ini menggunakan chromebook dan akun belajar.id untuk mengakses google workspace for education yakni google form. Pada google form ini sudah saya siapkan pertanyaan dan jawaban dengan format bersyarat. Jadi murid harus berusaha agar menjawab dengan tepat pertanyaan tentang numerasi sederhana untuk bisa lanjut dan berlari mengumpulkan kerucut yang sudah saya susun sebelumnya. Tak hanya itu, saya juga memasukan kearifan lokal berupa pertanyaan numerasi yang memuat bahasa lokal yakni bahasa khas suku Dhawe dimana semua murid berasal.

Setelah kegiatan selesai maka saya lanjutkan dengan kegiatan asesmen Sumatif untuk mengukur ketercapaian pembelajaran yang telah dilakukan pada proses pembelajaran. kembali saya menggunakan Asesmen terintegrasi teknologi yakni dengan Quizizz paper mode

Hasil : 

Diakhir pembelajaran dilakukan refleksi langsung bersama murid untuk kembali menggali bagaimana perasaan, dampak, dan juga apa saja yang perlu diperbaiki pada pembelajaran selanjutnya.

Pembelajaran PJOK yang terintegrasi dengan kemampuan numerasi dan teknologi dan saya kemas dalam GACOR - Game chromebook olahraga ini mampu berjalan efektif, menyenangkan dan berdampak untuk meningkatkan hasil belajar murid sekaligus kemampuan numerasi mereka. Juga tak lupa memberikan pembelajaran sesuai dengan kodrat zaman yakni terintegrasi teknologi.

Demikian sahabat semuanya terkait sebuah inovasi praktik baik dari ide yang benar-benar muncul dari dalam diri dan terus ingin saya kembangkan lebih lanjut serta yang telah saya lakukan. Sahabat sekalian juga dapat menyimak Aksi Gacor 3 - Game Chromebook Olahraga saya ini pada video berikut ini :


Demikian lah Aksi Gacor 3 - Game Chromebook Olahraga yang bisa saya bagikan. Semoga menginspirasi semoga bermanfaat. 

“Media Pembelajaran yang Baik adalah sesuai kebutuhan dan Adaptif, namun dengan teknologi akan semakin menjadi candu dalam belajar” 


Ali Zaenal

Terima kasih
Salam dan Bahagia

Belum ada Komentar untuk "AKSI GACOR 3 - VLOG GACOR (Game Chromebook Olahraga)"

Posting Komentar

Bagaimana pendapat anda silakan tinggalkan komentar di bawah ini

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel